開発アップデート
2025年が始まりました。
日本では、年末に『ゆく年くる年』というテレビ番組が放送されています。
全国の年越しを中継放送するという内容で、各地の神社仏閣で行われている「除夜の鐘」や「二年参り」の様子を見ることができます。
この番組を見るたびに、日本の国土には様々な気候帯があることを実感させられます。
東京は空気が乾燥した日々が続いていますが、日本海側では大陸からの湿った空気が流れ込み、毎年冬になると世界でも稀にみる豪雪に見舞われます。ある統計によれば、世界の降雪・積雪量ランキング上位の3都市はすべて日本にあるそうですよ!
2025年が良い年でありますように。
さて今年最初の月報は関谷からの報告です。
『ARMED FANTASIA』2025年1月プロジェクト月報
2025年、今年もよろしくお願いいたします。
ディレクターの関谷です。
2025年は、平成・令和に元号が変わらず昭和がそのまま続いていれば、
ちょうど100年にあたるとのこと(海外の方には全然ピンとこない掴みで、すみません)。
昭和100年で思い当たるのは、同年代が設定舞台となっている
CG特撮短編映画『惑星大怪獣ネガドン』ですよね。
というわけで、20年以上ぶりに映像ソフト棚から件のDVDを引っ張り出して
今年初の映画鑑賞をしました。
和製レトロフューチャーな画面造りや
ネガドンとバトルを繰り広げる巨大ロボットMI-6(ミロク)のギミックなど
細部まで監督のこだわりが詰まってるなぁと、今観ても楽しめました。
私の近況はさておき白状してしまうと、
昨年末は各スタッフあれやこれやとてんてこ舞いでしたので、
今月の月報に回せそうな、まとまったネタが集められていない状況だったりします。
本当なら華やかにお正月イラストも用意したかったのですが、それも担当者の調整が叶わず、
せめてものお詫びとして、
今年の干支にかこつけた蛇っぽいカイジュウ、ウコンバサラのハイモデル画像でご勘弁ください。
いちおう縁起物っぽい雰囲気デスヨネ?
(ところでなんで金子さんは、このデザインにウコンバサラなんて名付けをしたんだろう?)
2025年、今年もよろしくお願いいたします。
ディレクターの関谷です。
2025年は、平成・令和に元号が変わらず昭和がそのまま続いていれば、ちょうど100年にあたるとのこと(海外の方には全然ピンとこない掴みで、すみません)。
昭和100年で思い当たるのは、同年代が設定舞台となっている
CG特撮短編映画『惑星大怪獣ネガドン』ですよね。
というわけで、20年以上ぶりに映像ソフト棚から件のDVDを引っ張り出して今年初の映画鑑賞をしました。
和製レトロフューチャーな画面造りやネガドンとバトルを繰り広げる巨大ロボットMI-6(ミロク)のギミックなど細部まで監督のこだわりが詰まってるなぁと、今観ても楽しめました。
私の近況はさておき白状してしまうと、昨年末は各スタッフあれやこれやとてんてこ舞いでしたので、今月の月報に回せそうな、まとまったネタが集められていない状況だったりします。
本当なら華やかにお正月イラストも用意したかったのですが、それも担当者の調整が叶わず、せめてものお詫びとして、今年の干支にかこつけた蛇っぽいカイジュウ、ウコンバサラのハイモデル画像でご勘弁ください。
いちおう縁起物っぽい雰囲気デスヨネ?
(ところでなんで金子さんは、このデザインにウコンバサラなんて名付けをしたんだろう?)
そんなこんなで、今回は小ネタの詰め合わせでお送りしていこうと思います。
宝箱デザイン
フィールドに配置される宝箱のデザインになります。
「ザ・宝箱」といった外観で、シンプルに感じるかもしれませんが
実はここに至るまでに遍歴があるのです。
といいますのも、『ARMED FANTASIA』の世界観はわりとSci-Fi寄りといいますか、
あちらこちらが発光するような機械っぽいプロップが多いため、
宝箱のデザインも初めはそっち寄りで進行していました。
ただ、機械的なダンジョンに配置した際に必要以上に背景に溶け込んでしまうのと、
ガジェットに反応するギミック装置にも機械的なものが多く、
見つけたものが宝箱なのか仕掛けなのかわかりづらいということで、
機械的なデザインは却下となりました。
やっぱり宝箱を見つけたときは、
ひと目でそれとわかるほうがテンション上がりますからね。
だったら、様々なロケーションに置いた時に
逆に違和感あるほうが良かろうということで、
中世ファンタジー作品に登場してもおかしくない外観の宝箱になったのです。
ちなみに宝箱には3段階のグレードがあって
青色の箱と赤色の箱の中身をゲットするためには、対応した鍵が必要になります。
あと、宝箱関連の情報ですが
『ワイルドアームズ』シリーズにも登場していたミミックが今作にも登場します。
ただしデザインは一新されて、かなり個性的なものになってます。
画稿があがったとき、「こんなミミック初めて見たぜ!」と作業場が湧きました。
皆さんにも初見のインパクトを味わってほしいので、まだ公開はしません。
まったく、石井さんデザインのカイジュウは頭悪いな!(褒め言葉)
フィールドに配置される宝箱のデザインになります。
「ザ・宝箱」といった外観で、シンプルに感じるかもしれませんが実はここに至るまでに遍歴があるのです。
といいますのも、『ARMED FANTASIA』の世界観はわりとSci-Fi寄りといいますか、あちらこちらが発光するような機械っぽいプロップが多いため、宝箱のデザインも初めはそっち寄りで進行していました。
ただ、機械的なダンジョンに配置した際に必要以上に背景に溶け込んでしまうのと、ガジェットに反応するギミック装置にも機械的なものが多く、見つけたものが宝箱なのか仕掛けなのかわかりづらいということで、機械的なデザインは却下となりました。
やっぱり宝箱を見つけたときは、ひと目でそれとわかるほうがテンション上がりますからね。
だったら、様々なロケーションに置いた時に逆に違和感あるほうが良かろうということで、中世ファンタジー作品に登場してもおかしくない外観の宝箱になったのです。
ちなみに宝箱には3段階のグレードがあって青色の箱と赤色の箱の中身をゲットするためには、対応した鍵が必要になります。
あと、宝箱関連の情報ですが『ワイルドアームズ』シリーズにも登場していたミミックが今作にも登場します。
ただしデザインは一新されて、かなり個性的なものになってます。
画稿があがったとき、「こんなミミック初めて見たぜ!」と作業場が湧きました。
皆さんにも初見のインパクトを味わってほしいので、まだ公開はしません。
まったく、石井さんデザインのカイジュウは頭悪いな!(褒め言葉)
バロメッツ
カイジュウは、雰囲気が異なるデザインラインも欲しいとのことから、
メインの石井さん以外に、複数のデザイナーさんに関わっていただいています。
こちらのバロメッツはビー・トライブさんに担当していただいたカイジュウになります。
金子さんの発注書によると、
「浮遊する巻角の羊。
寸詰まりにデフォルメされた体型に加え、ふわふわでもこもこ。
実際のバトルでは、各種デバフをばら撒くような厄介な敵。
強力な攻撃の瞬間にのみ、本性である危険なイメージを押し出します」
とあり、
通常時と攻撃時で、表情が大きく変わるのが特徴です。
名前の元ネタから想像がつく方もいるかもしれませんが、
実はこのカイジュウ、見た目は羊なのですが分類的には植物系にカテゴライズされています。
(ちなみに、色替えで他に登場する羊型カイジュウは猛獣系です)
バトル班に渡される金子さんの補足メモにも
「食べると野菜の味がする」とひと言記載されています。
まあ、今のところはゲーム的には影響のない設定になってはいるのですが…
カイジュウは、雰囲気が異なるデザインラインも欲しいとのことから、メインの石井さん以外に、複数のデザイナーさんに関わっていただいています。
こちらのバロメッツはビー・トライブさんに担当していただいたカイジュウになります。
金子さんの発注書によると、「浮遊する巻角の羊。寸詰まりにデフォルメされた体型に加え、ふわふわでもこもこ。実際のバトルでは、各種デバフをばら撒くような厄介な敵。強力な攻撃の瞬間にのみ、本性である危険なイメージを押し出します」とあり、通常時と攻撃時で、表情が大きく変わるのが特徴です。
名前の元ネタから想像がつく方もいるかもしれませんが、実はこのカイジュウ、見た目は羊なのですが分類的には植物系にカテゴライズされています。(ちなみに、色替えで他に登場する羊型カイジュウは猛獣系です)
バトル班に渡される金子さんの補足メモにも「食べると野菜の味がする」とひと言記載されています。
まあ、今のところはゲーム的には影響のない設定になってはいるのですが…
シナリオ調整
キャラクターの深堀りやストーリー展開の補足等、随時、手を入れて厚みを増やしています。
テキストを、金子さんと私とでいじり倒しているのですが、
イベントプランにも影響が出ることがあって、石井さんにたまに怒られます。
ただ、それでもこの作業はギリギリ可能なところまで続けたいなとは思ってます。
主人公パーティで言うと、シグルドが物静かなうえに後方腕組みなタイプで
若手連中を優先して自身を主張しないので、
気が付くと構ってくれているのがストリッシェだけになっていることがあったりします。
パーティ内ぼっちにならないように
イングラムたちから積極的に話に引っ張り込んでみたりと調整をかけています。
かと思うと、強敵を相手にすると厨二的にはっちゃける時もあったりして、
作り手側からしても、なかなかに難物な男です。
キャラクターの深堀りやストーリー展開の補足等、随時、手を入れて厚みを増やしています。
テキストを、金子さんと私とでいじり倒しているのですが、イベントプランにも影響が出ることがあって、石井さんにたまに怒られます。
ただ、それでもこの作業はギリギリ可能なところまで続けたいなとは思ってます。
主人公パーティで言うと、シグルドが物静かなうえに後方腕組みなタイプで若手連中を優先して自身を主張しないので、気が付くと構ってくれているのがストリッシェだけになっていることがあったりします。
パーティ内ぼっちにならないようにイングラムたちから積極的に話に引っ張り込んでみたりと調整をかけています。
かと思うと、強敵を相手にすると厨二的にはっちゃける時もあったりして、作り手側からしても、なかなかに難物な男です。
バトル調整
バトルも難易度の全体的な方向性に手を入れ続けています。
要はボス敵などのイベントバトルをどれだけ難しくするかってことなのですが、
担当者の趣味だったり、昨今のプレイヤーへの目配せだったり、
そして登場するカイジュウへの思い入れだったりで
同じパラメーターを使ったとしても、設計のバランス次第で
プレイ感がガラッと変わってしまうのです。
戦い方が一辺倒で味気なかったり、逆に、辛さや面倒臭さが常に付きまとうバトルは嫌ですからね。
いまのところ、
大前提としてスキルだの装備だのを駆使してパズル的に攻略していくゲーム性は担保しつつも、
ガチガチな戦法を要する難しめのボス敵は、数をかなり絞ってストーリーの要所のみに配置し、
より印象的にしていこうぜという方針で進んでいます。
これまでの経験から、
プレイヤーの皆さんは開発側を必ず超えてくることがわかっているので、
縛りを強要してみたところでそれほど意味はないかもしれないんですけどね。
近々だと、バトル担当の橋本さんと新年会の名目でバトル会議を行って、
さらに内容を詰めていく予定になっています。
要はボス敵などのイベントバトルをどれだけ難しくするかってことなのですが、担当者の趣味だったり、昨今のプレイヤーへの目配せだったり、そして登場するカイジュウへの思い入れだったりで同じパラメーターを使ったとしても、設計のバランス次第でプレイ感がガラッと変わってしまうのです。
戦い方が一辺倒で味気なかったり、逆に、辛さや面倒臭さが常に付きまとうバトルは嫌ですからね。
いまのところ、
大前提としてスキルだの装備だのを駆使してパズル的に攻略していくゲーム性は担保しつつも、ガチガチな戦法を要する難しめのボス敵は、数をかなり絞ってストーリーの要所のみに配置し、より印象的にしていこうぜという方針で進んでいます。
これまでの経験から、
プレイヤーの皆さんは開発側を必ず超えてくることがわかっているので、
縛りを強要してみたところでそれほど意味はないかもしれないんですけどね。
近々だと、バトル担当の橋本さんと新年会の名目でバトル会議を行って、
さらに内容を詰めていく予定になっています。
と、今月の報告は以上になります。
風邪だのインフルエンザだの流行っているので
我々も体調には気を付けて日々の作業を進めたいと思っています。
皆さんもご自愛ください。
ではまた来月。