アップデート2024年10月

開発アップデート

今年も残すところ、あと4分の1を切りました。振り返ると早いものですね。
秋の夜長、みなさんはどのように過ごしていますか?

さて今月のプロジェクト進捗は石井からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年10月プロジェクト月報

10月ですね。
チーフディレクターの石井です。

季節の変わり目となりますので、体調には気を付けていきたいところです。
幸い、開発の中では終日寝込むほど具合を悪くしている人はいませんが、油断は禁物ですからね。

そういえば、ロンデニアムには流行り病などあるんでしょうか?
そこにいるので金子に聞いてみましょう。

「あるよ、うちには何でもそろってるよ。」

さて、今回の月報は戦闘時のエフェクトについてです。

戦闘時のエフェクトの作業工程

戦闘時のエフェクトといえばRPGの華のひとつです。
これの仕上がり次第で、
攻撃の気持ちよさや戦闘画面の華やかさが一段階も二段階も変わってきます。

特に、次のターンの戦術を考えるため、
画面を注視している状況の多い状況の多いコマンド式バトルでは
自分で操作するアクションゲーム等とは別の意味でも重要な要素と言えます。

実際のエフェクト制作の作業の流れとしては
プランナーから出された仕様を基に、不明点を打ち合わせによって聞き出すことから始まります。

ここをちゃんとやっておかないと
飛んでいく火の玉だと思って作ったのに地面から立ち昇る火柱が必要だった、みたいなことになりかねません。
ブレスなどだとモーションとも合わせる必要があります。

また、必殺技のカットシーンのような大掛かりなものですと
割れる地面とか突き立つ無数の剣とか宇宙とか惑星とか全部エフェクト側でやって、
という発注になることも間々あります。

エフェクトは作業工程としては下流に位置しますので
大体がキツキツのスケジュールの中でこういう発注をぶち込まれるのを大変に嫌います。

ただ、ワイルドアームズ各作品で
上記のようなカットシーンを幾つも目にした方もいらっしゃるかと思います。
……はい、そうです、私がやりました。

その節はエフェクト班には大変にお世話になりました。
とても良いものを仕上げていただいたと思っております。

『2』とか『3』とか『F』とか時効だし良いよね。

戦闘時のエフェクトといえばRPGの華のひとつです。
これの仕上がり次第で、攻撃の気持ちよさや戦闘画面の華やかさが一段階も二段階も変わってきます。

特に、次のターンの戦術を考えるため、画面を注視している状況の多い状況の多いコマンド式バトルでは自分で操作するアクションゲーム等とは別の意味でも重要な要素と言えます。

実際のエフェクト制作の作業の流れとしてはプランナーから出された仕様を基に、不明点を打ち合わせによって聞き出すことから始まります。

ここをちゃんとやっておかないと飛んでいく火の玉だと思って作ったのに地面から立ち昇る火柱が必要だった、みたいなことになりかねません。
ブレスなどだとモーションとも合わせる必要があります。

また、必殺技のカットシーンのような大掛かりなものですと割れる地面とか突き立つ無数の剣とか宇宙とか惑星とか全部エフェクト側でやって、という発注になることも間々あります。

エフェクトは作業工程としては下流に位置しますので大体がキツキツのスケジュールの中でこういう発注をぶち込まれるのを大変に嫌います。

ただ、ワイルドアームズ各作品で上記のようなカットシーンを幾つも目にした方もいらっしゃるかと思います。
……はい、そうです、私がやりました。

その節はエフェクト班には大変にお世話になりました。
とても良いものを仕上げていただいたと思っております。

『2』とか『3』とか『F』とか時効だし良いよね。

実制作

さて、必要な要件を聞き出したら
次はエフェクトをどのように組み立てるかの検討となります。

最近は大体パーティクルベースで制作となっているのかと思いますが
ハードの処理能力次第ではモデルベースや他の方法を使うなど、
処理落ちしないような様々な工夫がなされているところでもあります。

また、表現としては、魔法なのか化学なのか、とか
リアルなのかアニメ的なインパクトが欲しいのかなど
作品の世界観にあわせたものが要求されます。

ここは、担当者のセンスがかなり出る部分でもありますが
なにより様々な知識が必要とされる部分でもあります。

エフェクト屋さんは
こういう時のために落雷動画や爆発動画、竜巻動画を集めていることが多いです。
遊びで集めているわけではないんですよ。

なお、金子も上記の動画をよく集めていますけれども
あれはきっと遊びで集めているのだと思います。
ヘビ花火の原理動画でキャッキャしていましたし……。

そんな感じで制作されているエフェクトですが
『ARMED FANTASIA』で使用する、普通は見ることのできない作業途中のものを奪ってきましたので、動画で見ていきたいと思います。

一般の方には、作業途中のエフェクトは、なかなかのレアものだと思います。

さて、必要な要件を聞き出したら次はエフェクトをどのように組み立てるかの検討となります。

最近は大体パーティクルベースで制作となっているのかと思いますがハードの処理能力次第ではモデルベースや他の方法を使うなど、処理落ちしないような様々な工夫がなされているところでもあります。

また、表現としては、魔法なのか化学なのか、とかリアルなのかアニメ的なインパクトが欲しいのかなど作品の世界観にあわせたものが要求されます。

ここは、担当者のセンスがかなり出る部分でもありますがなにより様々な知識が必要とされる部分でもあります。

エフェクト屋さんはこういう時のために落雷動画や爆発動画、竜巻動画を集めていることが多いです。
遊びで集めているわけではないんですよ。

なお、金子も上記の動画をよく集めていますけれどもあれはきっと遊びで集めているのだと思います。
ヘビ花火の原理動画でキャッキャしていましたし……。

そんな感じで制作されているエフェクトですが『ARMED FANTASIA』で使用する、普通は見ることのできない作業途中のものを奪ってきましたので、動画で見ていきたいと思います。

一般の方には、作業途中のエフェクトは、なかなかのレアものだと思います。

光力招来(仮)

ひとつ目は『光力招来』、属性を伴った自爆技となります。

自爆技なので痛いです。

痛いはずなんですが、ちょっと終わり際がぬるっとしているせいで
ソフトタッチに見えてしまっていますね。
ここから、外へ向けての抜けの気持ちよさを足したいです。

あとは、もう少し色味が欲しいところですね。

連続で技の出るアクションゲーム等ではエフェクトが重なることも多々ある為、
はっきりした色分けも必要ですが、
チーフディレクターの判断としては、コマンドRPGのエフェクトなら
差し色をもう1、2色足したいところです。

力を溜めているところや爆発の際の空間の歪みは、良い味を出していると思います。
同じ歪んでいる場面でもそれぞれ別の見せ方をしているのが良いですね。

ちなみに、この技を使ってくるカイジュウは
今回初お披露目となりますイグニスファタスくんです。

ひとつ目は『光力招来』、属性を伴った自爆技となります。

自爆技なので痛いです。

痛いはずなんですが、ちょっと終わり際がぬるっとしているせいでソフトタッチに見えてしまっていますね。
ここから、外へ向けての抜けの気持ちよさを足したいです。

あとは、もう少し色味が欲しいところですね。

連続で技の出るアクションゲーム等ではエフェクトが重なることも多々ある為、はっきりした色分けも必要ですが、チーフディレクターの判断としては、コマンドRPGのエフェクトなら差し色をもう1、2色足したいところです。

力を溜めているところや爆発の際の空間の歪みは、良い味を出していると思います。
同じ歪んでいる場面でもそれぞれ別の見せ方をしているのが良いですね。

ちなみに、この技を使ってくるカイジュウは今回初お披露目となりますイグニスファタスくんです。

生息地によって様々な属性を持つ厄介者と聞いています。

丁度そこにいる金子に、イグニスファタスくんはどういうカイジュウなのか改めて聞いてみましょう。

「光属性の虫怪獣という事でホタルをベースに考案したのだけれど、どうしてこうなった?」

……いろいろ制作上の都合というものがあるんです。

インビンシブル(仮)

ふたつ目は『インビンシブル』、防御系の技です。

固くなります。

掲げた盾がエフェクト発生の中心かと思いますが、
正面から見た際にはエフェクトの中心はもう少し下でも良くない?と思いました。
後半の俯瞰で見てる分にはそれほど気にならないので面白いものですね。

パワーアップ表現の赤と硬質イメージの青で構成されています。
面白いんですが、ちょっと色馴染みが悪いので要調整ですね。

硬質化っぽくないエフェクトの終わり際は、なかなかチャレンジングで好きです。


今回は作業途中のものを無理やりぶん捕ってきましたので、
ここからまだまだ変わると思いますし、おそらくですが技名や効果も変わる可能性が高いです。

ん?
シナリオも、いろいろ肉付けされた改訂稿があがるって?

どうやら、金子が書いた初稿に対して、
第三者的な視点によるシナリオディレクターの関谷からのツッコミがはいることで、
ただでさえ濃いキャラクターたちが更に煮詰まっているようです。

執筆の勢いを重視するため、
初稿では金子が適当に付けた「村人A」のようなキャラクターたちにも、
ちゃんとした名前がバンバン付いていっています。

むむむ、コ…コンテを描かないと……。

それでは今回はここまでの話としましょう。
また次回に。

ふたつ目は『インビンシブル』、防御系の技です。

固くなります。

掲げた盾がエフェクト発生の中心かと思いますが、正面から見た際にはエフェクトの中心はもう少し下でも良くない?と思いました。
後半の俯瞰で見てる分にはそれほど気にならないので面白いものですね。

パワーアップ表現の赤と硬質イメージの青で構成されています。
面白いんですが、ちょっと色馴染みが悪いので要調整ですね。

硬質化っぽくないエフェクトの終わり際は、なかなかチャレンジングで好きです。


今回は作業途中のものを無理やりぶん捕ってきましたので、ここからまだまだ変わると思いますし、おそらくですが技名や効果も変わる可能性が高いです。

ん?
シナリオも、いろいろ肉付けされた改訂稿があがるって?

どうやら、金子が書いた初稿に対して、第三者的な視点によるシナリオディレクターの関谷からのツッコミがはいることで、ただでさえ濃いキャラクターたちが更に煮詰まっているようです。

執筆の勢いを重視するため、初稿では金子が適当に付けた「村人A」のようなキャラクターたちにも、ちゃんとした名前がバンバン付いていっています。

むむむ、コ…コンテを描かないと……。

それでは今回はここまでの話としましょう。
また次回に。