アップデート2024年5月

開発アップデート

立夏を過ぎ、暦の上では夏を迎えました。
急に暑くなったかと思えば、肌寒い日もあり、気候に翻弄される毎日です。
みなさま健康に気を付けて、お過ごしください。

今月は石井からの報告になります。

『ARMED FANTASIA』2024年5月プロジェクト月報

チーフディレクターの石井です。

5月になりました。
日本では長めの休暇期間となっているゴールデンウィークが終わりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
気持ちを切り替えて、学業やお仕事を頑張っていきましょう(優等生的発言)。

今回のテーマはガジェットについてです。

とはいえ、情報を先出ししすぎて
実際にプレイしたときのお楽しみを奪うようなことはしたくありませんので、
個々のガジェットの詳細については、まだ秘匿させていただきます。

『ARMED FANTASIA』にどういった工程でガジェットを実装していくのか、
その流れについてご紹介できればと思います。

チーフディレクターの石井です。

5月になりました。
日本では長めの休暇期間となっているゴールデンウィークが終わりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
気持ちを切り替えて、学業やお仕事を頑張っていきましょう(優等生的発言)。

今回のテーマはガジェットについてです。

とはいえ、情報を先出ししすぎて実際にプレイしたときのお楽しみを奪うようなことはしたくありませんので、個々のガジェットの詳細については、まだ秘匿させていただきます。

『ARMED FANTASIA』にどういった工程でガジェットを実装していくのか、その流れについてご紹介できればと思います。

【STEP1】

最初に考えなければいけないのは、
枠組みとしてガジェットをいくつ用意するのかという事です。

精神的続編として過不足がないか、
それぞれのキャラクターの持つガジェットの数に偏りはないか、
あとは工数という大人の事情云々(実はここがいちばん重要だったりしますが…)、
多方面から検討をしてスタッフ内で協議しました。

本作はパーティキャラクターが6人ということが先行して決まっていたため
各キャラクターが均等にガジェットを持つということは、6個単位で増えていくことになるのです。

最初に考えなければいけないのは、枠組みとしてガジェットをいくつ用意するのかという事です。

精神的続編として過不足がないか、それぞれのキャラクターの持つガジェットの数に偏りはないか、あとは工数という大人の事情云々(実はここがいちばん重要だったりしますが…)、多方面から検討をしてスタッフ内で協議しました。

本作はパーティキャラクターが6人ということが先行して決まっていたため各キャラクターが均等にガジェットを持つということは、6個単位で増えていくことになるのです。

【STEP2】

総数が決まったら、
次はガジェットの遊びの内容を考えていきます。

この段階では、いったん先ほどの総数は忘れて
面白そうなアイデアを、配置するギミックとも絡めてとにかく積み上げていく事になります。

「ガジェット同士は干渉しない」というルールのもと、
1つのガジェットに対して「通常の使い方」「応用の使い方」「ひねった使い方」と
3つ以上の遊び方を仕込んでいきます。

「ガジェット同士は干渉しない」というのは、ガジェットに対してガジェットを使用しても効果はないという事です。
例えば設置した「セットボム」に「スローナイフ」を当ててもすり抜けてしまいます。

ガジェット同士の干渉を許可すると、やれることは格段に増えるのですが
そのぶん謎解きも複雑化しますし、
素早い操作が要求されるため、RPGというよりもアクションゲーム寄りになってしまいがちです。
今作ではRPG、なによりも精神的続編であることを重視して、このようなルーリングを設けています。

ガジェットは、アクションの楽しさと同時に謎解きに直結する要素なので
驚きと面白さを感じてもらえるよう、どんどんネタを出していきます。

総数が決まったら、次はガジェットの遊びの内容を考えていきます。

この段階では、いったん先ほどの総数は忘れて面白そうなアイデアを、配置するギミックとも絡めてとにかく積み上げていく事になります。

「ガジェット同士は干渉しない」というルールのもと、1つのガジェットに対して「通常の使い方」「応用の使い方」「ひねった使い方」と3つ以上の遊び方を仕込んでいきます。

「ガジェット同士は干渉しない」というのは、ガジェットに対してガジェットを使用しても効果はないという事です。
例えば設置した「セットボム」に「スローナイフ」を当ててもすり抜けてしまいます。

ガジェット同士の干渉を許可すると、やれることは格段に増えるのですがそのぶん謎解きも複雑化しますし、素早い操作が要求されるため、RPGというよりもアクションゲーム寄りになってしまいがちです。
今作ではRPG、なによりも精神的続編であることを重視して、このようなルーリングを設けています。

ガジェットは、アクションの楽しさと同時に謎解きに直結する要素なので驚きと面白さを感じてもらえるよう、どんどんネタを出していきます。

【STEP3】

アイデア出しが充分な数集まったら、
遊びの内容を比較・検討し、先ほどの枠組みに収めていきます。

実のところKickstarterキャンペーンを開始する前の段階では、
各キャラクターごとに1つのガジェットしか実装できない状況でした。
バッカーの皆様のご支援のおかげでストレッチゴールを達成し、
当初の想定通りに各キャラクター3つのガジェットが実装できることになりました。
あらためてお礼を申し上げます。

この手のアイデア出し作業をされたことがある方はわかるかもしれませんが、
ストイックにまとめようとすると、アイデア同士の被りが多発して全然枠組みに足りません。
ですので、アイデア出しに疲弊しきった状態で
さらなるアイデア出し期間を設けて検討を続けることになります。
プランナーの頑張りどころですね。

出涸らし状態の中から稀に奇跡のようなアイデアが出てくることもあるのが面白いところです。

面白い話といえば
過去に『ワイルドアームズ』の開発に携わったスタッフは暗黙のうちに
ガジェットの使用範囲はダンジョン・タウンに限定して考えていました。
しかし、ビートライブさんの方から「ワールドマップでも使えるようにしましょう」とのご提案があり
ハッと目から鱗が落ちる思いをしたことがあります。

というわけで、『ARMED FANTASIA』ではワールドマップでもガジェットを使えます。
こういう思わぬ化学反応が出るのも今プロジェクトの良いところです。

アイデア出しが充分な数集まったら、遊びの内容を比較・検討し、先ほどの枠組みに収めていきます。

実のところKickstarterキャンペーンを開始する前の段階では、各キャラクターごとに1つのガジェットしか実装できない状況でした。
バッカーの皆様のご支援のおかげでストレッチゴールを達成し、当初の想定通りに各キャラクター3つのガジェットが実装できることになりました。
あらためてお礼を申し上げます。

この手のアイデア出し作業をされたことがある方はわかるかもしれませんが、ストイックにまとめようとすると、アイデア同士の被りが多発して全然枠組みに足りません。
ですので、アイデア出しに疲弊しきった状態でさらなるアイデア出し期間を設けて検討を続けることになります。
プランナーの頑張りどころですね。

出涸らし状態の中から稀に奇跡のようなアイデアが出てくることもあるのが面白いところです。

面白い話といえば過去に『ワイルドアームズ』の開発に携わったスタッフは暗黙のうちにガジェットの使用範囲はダンジョン・タウンに限定して考えていました。
しかし、ビートライブさんの方から「ワールドマップでも使えるようにしましょう」とのご提案がありハッと目から鱗が落ちる思いをしたことがあります。

というわけで、『ARMED FANTASIA』ではワールドマップでもガジェットを使えます。
こういう思わぬ化学反応が出るのも今プロジェクトの良いところです。

【STEP4】

そんなこんなで当初の予定の数が埋まったところで
各ガジェットをどのキャラクターに持たせるのか、
キャラクターイメージやストーリー進行と照らし合わせて割り振りを決めたり、
ダンジョン等のギミックとの対応(ここで新しいネタが仕込まれることもあります)など
各ガジェットのイメージをより具体的に固めます。

そんなこんなで当初の予定の数が埋まったところで各ガジェットをどのキャラクターに持たせるのか、キャラクターイメージやストーリー進行と照らし合わせて割り振りを決めたり、ダンジョン等のギミックとの対応(ここで新しいネタが仕込まれることもあります)など各ガジェットのイメージをより具体的に固めます。

【STEP5】

実際の挙動をイメージするためにホワイトモデルを仮実装します。
サイズ感は寄せますが、このときはガジェットの形状は考えずに
雰囲気が掴めるような仮アセットで代用します。

キャラクターやガジェットの動きが実際に触って分かるようになりますので
「セットボム」の設置はもっとテンポよくしよう、とか、「スローナイフ」はもっと速く飛ばそう、とか
そういうゲームとしての細かい手触りを見ていきます。

実際の挙動をイメージするためにホワイトモデルを仮実装します。
サイズ感は寄せますが、このときはガジェットの形状は考えずに雰囲気が掴めるような仮アセットで代用します。

キャラクターやガジェットの動きが実際に触って分かるようになりますので「セットボム」の設置はもっとテンポよくしよう、とか、「スローナイフ」はもっと速く飛ばそう、とかそういうゲームとしての細かい手触りを見ていきます。

【STEP6】

各ガジェットのデザイン作業に移っていきます。

だいたいは遊びを考える際に想定している形状がありますので、ここはそんなに詰まることはありません。
イメージする形状が決まったら、必要なテキスト資料とともにアート班にデザインを発注します。
すると、こんな感じの素敵なデザイン画を仕上げていただけます。

こちらはユークリッドの持つガジェット「アクアロッド」です。
空中に発生させた水の玉を破裂させて、容器に水を溜めたり、周囲を洗い流したりする事ができます。
風呂に利用したり洗車したりするときに便利そうなガジェットですね。

【STEP7】

デザイン画から実際の3Dモデル作成を行います。
また、ガジェットを使用するときのキャラクターのモーション、
SEも段階的に制作していきます。
各リソースが揃ったら、いよいよ実機上で統合します。

デザイン画から実際の3Dモデル作成を行います。
また、ガジェットを使用するときのキャラクターのモーション、SEも段階的に制作していきます。
各リソースが揃ったら、いよいよ実機上で統合します。

【STEP8】

最終調整を行います。
ホワイトモデルの段階からさらにグラフィックに合わせて挙動を調整したり、
ガジェットが効果を発揮するタイミングなどを調整して、手触りをさらに高めていきます。
この工程は、スケジュールが許す限り、最後まで続けます。

だいぶ大まかな説明にはなってしまいましたが、
こうやってガジェットが実装されていくのです。

最終調整を行います。
ホワイトモデルの段階からさらにグラフィックに合わせて挙動を調整したり、ガジェットが効果を発揮するタイミングなどを調整して、手触りをさらに高めていきます。
この工程は、スケジュールが許す限り、最後まで続けます。

だいぶ大まかな説明にはなってしまいましたが、こうやってガジェットが実装されていくのです。


今月の月報は以上です。
ではまた来月。