アップデート 2023年6月

バッカーの皆様、こんにちは!
夏真っ盛りには時期的にまだ早いはずなのに、毎日とても暑いですね。
体調管理に気を付けてお過ごしください。
開発チームも室内にこもって開発作業を進めています。

キャンペーンアップデート

ディスコード・ロールについて続報

残念なことに、Discordが名前更新機能を開始する前に、ディスコード・ロール割り当てボットを完成させることができませんでした。
その対応として、バッカーのメールアドレスで機能するようにボットを作り変えています。
この結果、バッカーのEメールを入力すれば、問題なくロールを割り当てることができるようになります。
ボットは7月にリリースされる予定ですので、7月末までに全員のロールが割り当てられることを目標としています。
更新されたDiscord IDシステムの対応作業の間、いましばらくご辛抱いただくことになりますが、宜しくお願いします。

開発アップデート

気が付くと2023年も折り返しを過ぎました。
各セクション準備段階を経て、開発作業も軌道に乗りつつあります。
ネタばらしにならないように、まとまった成果をなかなかお見せできないのがもどかしい限りですが、節目には、進展をお知らせする気持ちでいっぱいですので楽しみにしていてください。
そんなこんなで、今月も金子からの報告になります。

『ARMED FANTASIA』2023年6月プロジェクト月報

フィールド

ワールドマップ

引き続き、ホワイトモデルを作成中。

今作は、ワールドマップが大切な要素であり、
広すぎず狭すぎずも、
やっぱり広大な世界ロンデニアムと想定していますので、
完成までには相応の時間がかかる見込みです。

今作は、ワールドマップが大切な要素であり、広すぎず狭すぎずも、やっぱり広大な世界ロンデニアムと想定していますので、完成までには相応の時間がかかる見込みです。

タウン

新たなマップを作成するためのコンセプトアートを作成中。

これまでは世界観構築の取っ掛かりとなるよう、
西部劇っぽいマップを中心に作業を進めてきましたが、
今月は、青い空と青い海が良く似合う港町と、
ややアプローチの異なるマップに着手しました。

これまでは世界観構築の取っ掛かりとなるよう、西部劇っぽいマップを中心に作業を進めてきましたが、今月は、青い空と青い海が良く似合う港町と、ややアプローチの異なるマップに着手しました。

ダンジョン

パズルボックスのプロトタイプを作成しました。

基本は色合わせの立体パズルという、
オーソドックスなルールとなっていますが、
そこにジャンプの要素(高低差)が加わった内容となっています。

基本は色合わせの立体パズルという、オーソドックスなルールとなっていますが、そこにジャンプの要素(高低差)が加わった内容となっています。

バトル

基本システムを仮実装中です。

コマンドバトルならではとなる、
戦略性の高い凝った駆け引きを目指していますので、

  • わかりやすいUI
  • 手触りのいい操作感

…の構築も並行して進めています。

コマンドバトルならではとなる、戦略性の高い凝った駆け引きを目指していますので、

  • わかりやすいUI
  • 手触りのいい操作感

…の構築も並行して進めています。

エフェクト

今月はエフェクトチームから
進行中のカイジュウのエフェクトを公開いたします。

お馴染みのカイジュウ、グイベルの突進と、尻尾による攻撃。
背景が気になるかもしれませんが、こちらは開発ツールのデフォルト画面です。

シナリオ

進行的には、最初の山場を越えたあたり、
敵味方、粗方のキャラクターが出揃って
いよいよメインストーリーが動き出したところとなります。
後々のエピソードに繋がる「溜め」を仕込んでいる最中でもありです。

また、イベントのコンテ作業もスタートしました。
まさに今、金子の斜め前の席で
プロローグの担当者が天を仰いでうめき声をあげています。
皆さん、彼に熱いエールをお願いします。

進行的には、最初の山場を越えたあたり、敵味方、粗方のキャラクターが出揃っていよいよメインストーリーが動き出したところとなります。
後々のエピソードに繋がる「溜め」を仕込んでいる最中でもありです。

また、イベントのコンテ作業もスタートしました。
まさに今、金子の斜め前の席でプロローグの担当者が天を仰いでうめき声をあげています。
皆さん、彼に熱いエールをお願いします。

デザイン

詳細な情報は伏せざるを得ないのですが、
物語の後半に登場する、重要なキャラクターのデザイン2種に着手。
ひとつは完了し、
もうひとつは最後の詰めに取り掛かってもらっています。

また、NPCを量産すべくカラーバリエーションの制作にも着手。
派手すぎず地味すぎず、
それでも充分に町や施設を彩るキャラとしてもらいました。

詳細な情報は伏せざるを得ないのですが、物語の後半に登場する、重要なキャラクターのデザイン2種に着手。
ひとつは完了し、もうひとつは最後の詰めに取り掛かってもらっています。

また、NPCを量産すべくカラーバリエーションの制作にも着手。
派手すぎず地味すぎず、それでも充分に町や施設を彩るキャラとしてもらいました。

サウンド関連

BGM

新たに5曲、ラフがアップしました。
BGMについても、
ちょっとウェスタンチックな方向から外れて、
音楽のバリエーションの幅をどこまで設けるべきか、
その指針を今回の5曲にて模索しています。

いずれもいい感じの仕上がりで、
音楽ディレクターと最終的なアレンジについての意見交換をしています。

新たに5曲、ラフがアップしました。
BGMについても、ちょっとウェスタンチックな方向から外れて、音楽のバリエーションの幅をどこまで設けるべきか、その指針を今回の5曲にて模索しています。

いずれもいい感じの仕上がりで、音楽ディレクターと最終的なアレンジについての意見交換をしています。

補足

前回のアップデートの際、
バトル時におけるキャラクターの待機モーションを公開しましたが、
後日、「あれが最終形なのか?」
「ジャケットやリボンは、なびかないのか?」といったご質問をいただきました。

この場を借りて回答するなら、
「なびきます」のでご安心ください。

それらの挙動は、手づけのモーションではなく
プログラムによる処理となりますので、
現時点でも開発実機においてでは、なびかせながらバトルを立ち回っていますし、
なびかせながらフィールドを駆け抜けています。

今更かもしれませんが、
開発途中の素材をお披露目する事の難しさをあらためて痛感しました。
今後は、伝わりやすさも考慮した進捗状況の開示を心掛けていきたいと思います。

前回のアップデートの際、バトル時におけるキャラクターの待機モーションを公開しましたが、後日、「あれが最終形なのか?」「ジャケットやリボンは、なびかないのか?」といったご質問をいただきました。

この場を借りて回答するなら、「なびきます」のでご安心ください。

それらの挙動は、手づけのモーションではなくプログラムによる処理となりますので、現時点でも開発実機においてでは、なびかせながらバトルを立ち回っていますし、なびかせながらフィールドを駆け抜けています。

今更かもしれませんが、開発途中の素材をお披露目する事の難しさをあらためて痛感しました。
今後は、伝わりやすさも考慮した進捗状況の開示を心掛けていきたいと思います。