皆さん、明けましておめでとうございます! 2023年の埃を払い、2024年に集中する準備が整いました! 休暇はゆっくり過ごせましたか? 今年もよろしくお願いします。
キャンペーンアップデート
サーベイの確認をお願いします
現在、サーベイの完了率は87%です。返答率として高くはあるのですが、ほとんどのKickstarterキャンペーンでは90%以上になりますので、再度の返答確認をお願いいたします。まだサーベイアンケートを完了していない方は、こちらのリンクからアクセスできます:
https://double-kickstarter.backerkit.com/
Discordロール配布について
ボットが完成し、サーベイに正しいDiscord IDを再入力した方にはロールを送信する予定です。ボットは1月12日(金)から稼働予定です。
AppleIDを使用した方へのご注意
4月のアップデートで、KickstarterにAppleIDでサインインしたバッカーさんはアップデートを受け取れず、サーベイのリンクも取得できないことをお知らせしました。該当する方はサーバー側のほうでメールアドレスを1つずつ変更する必要がありますので、pr@yukikaze.ltd までご連絡ください。
開発アップデート
新しい年が始まりましたが、12月のプロジェクト月報です。
今回は久々に金子からの報告となります。
『ARMED FANTASIA』2023年12月プロジェクト月報
ごあいさつ
2024年、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
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フィールド関連
ワールドマップ、タウンマップともに手が入り、
さらに景観のクオリティが上がりました。
例に出すと、
ワールドマップは下生えやサボテンといったオブジェが追加され、
荒野感を損なわない程度に緑地化。情報量が豊かになっています。
地面には風に吹かれた雲の影が流れていたりと、情感たっぷりです。
メインキャラクターのひとり、
イングラムの家からひとたび屋外に出ると、
遠景にそびえる火山が笑っちゃうくらいに不穏で物々しく目に飛び込んできます。
(実際の映像をまだお見せできないのが本当に残念です)
まるでラダトームの城下町から外に出ると、
すぐ近くにラスダンである竜王の城が見えた時のような驚きを久々に味わいました。
加えて、
キャラクターが走ったときの砂埃などのリアクションも徐々に整ってきており、
操作性の向上と合わせて、
「動かして楽しいJRPG」としての完成度も高くなってきています。
マップごとのクオリティアップとは別に、
新たなマップの下地となるホワイトモデル作業も進行中です。
すでに物語中盤付近のダンジョンにも手をつけはじめており、
こちらの作業についても順調と言えます。
ワールドマップ、タウンマップともに手が入り、さらに景観のクオリティが上がりました。
例に出すと、ワールドマップは下生えやサボテンといったオブジェが追加され、荒野感を損なわない程度に緑地化。情報量が豊かになっています。地面には風に吹かれた雲の影が流れていたりと、情感たっぷりです。
メインキャラクターのひとり、イングラムの家からひとたび屋外に出ると、遠景にそびえる火山が笑っちゃうくらいに不穏で物々しく目に飛び込んできます。(実際の映像をまだお見せできないのが本当に残念です)
まるでラダトームの城下町から外に出ると、すぐ近くにラスダンである竜王の城が見えた時のような驚きを久々に味わいました。
加えて、キャラクターが走ったときの砂埃などのリアクションも徐々に整ってきており、操作性の向上と合わせて、「動かして楽しいJRPG」としての完成度も高くなってきています。
マップごとのクオリティアップとは別に、新たなマップの下地となるホワイトモデル作業も進行中です。
すでに物語中盤付近のダンジョンにも手をつけはじめており、こちらの作業についても順調と言えます。
コンセプトアート
コンセプトアートの作業も引き続き進行中です。
今回公開する一枚は、
物語の序盤に登場するダンジョン「涙なき世の試煉塔」の外観になります。
舞台となるロンデニアムを、
涙なき世にするための試練(試煉)を指しているのか、
それとも、涙がない世の中だからこその試練(試煉)がここにあるのか、
名前からはイマヒトツ判別できないダンジョンですが、
ジャンプを繰り返したり、ブロックを押し引きしたりと、
登るのにかなりの試練をプレイヤーに強いる塔であるのは間違いなさそうです。
今回公開する一枚は、物語の序盤に登場するダンジョン「涙なき世の試煉塔」の外観になります。
舞台となるロンデニアムを、涙なき世にするための試練(試煉)を指しているのか、それとも、涙がない世の中だからこその試練(試煉)がここにあるのか、名前からはイマヒトツ判別できないダンジョンですが、ジャンプを繰り返したり、ブロックを押し引きしたりと、登るのにかなりの試練をプレイヤーに強いる塔であるのは間違いなさそうです。
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バトル関連
交差する敵味方の行動順が戦いに作用する、
基幹システム「クロスオーダータクティクス」。
戦況に割り込むことで敵の連携を崩したり、
大ダメージを与える「フォースブレイク」。
その他、状態異常や属性効果等、
バトルを構成するひと通りのメカニズムをUIとともに組み込みました。
戦略性の高いコマンド選択型のバトルとはいえ、
実際に触ってみるとなかなかに目配せすべき箇所が多く、
かつ理解する要素の多い緻密なシステムであると実感しました。
これをどう、当初のコンセプトからブレさせずに遊びやすくしていくのか、
バトル担当との擦り合わせが今後の課題となります。
個人的な思想では、
ザコバトルでの主役はプレイヤーキャラです。
選択したコマンドが状況に合致した際、
気持ちよく勝利できるのが基本と調整していきたいと考えています。
交差する敵味方の行動順が戦いに作用する、基幹システム「クロスオーダータクティクス」。
戦況に割り込むことで敵の連携を崩したり、大ダメージを与える「フォースブレイク」。
その他、状態異常や属性効果等、バトルを構成するひと通りのメカニズムをUIとともに組み込みました。
戦略性の高いコマンド選択型のバトルとはいえ、実際に触ってみるとなかなかに目配せすべき箇所が多く、かつ理解する要素の多い緻密なシステムであると実感しました。
これをどう、当初のコンセプトからブレさせずに遊びやすくしていくのか、バトル担当との擦り合わせが今後の課題となります。
個人的な思想では、ザコバトルでの主役はプレイヤーキャラです。
選択したコマンドが状況に合致した際、気持ちよく勝利できるのが基本と調整していきたいと考えています。
シナリオ
「引き続き執筆中。順調に苦悩中」
…と記述するのが、最近の月報のお約束となっているのですが、
いわゆるメインシナリオと分類される物語の縦軸は、
2023年内に一通り完了し、エンドマークを付けられました。
お疲れ様です俺。
とはいえ完成したのは初稿ですので、
これから二稿、三稿と当然ブラッシュアップをはかりますし、
コストや倫理から逸脱した無茶な表現には、無情にも修正が加えられていきます。
ついでに言うと、
サブクエスト等も控えているし、
RPGのシナリオゆえ、タウンのNPCの台詞や、
通過したタウンにプレイヤーが戻った場合の台詞の変化なんかもあるため、
シナリオ作業が終わった感じは、ちっともハートにぴったりきません。
物語の全容が見えたここからが、
「ゲームシナリオとしての」本格的なスタートとなるため、
まだまだ引き続き執筆中。順調に苦悩中……です。
「引き続き執筆中。順調に苦悩中」
…と記述するのが、最近の月報のお約束となっているのですが、いわゆるメインシナリオと分類される物語の縦軸は、2023年内に一通り完了し、エンドマークを付けられました。
お疲れ様です俺。
とはいえ完成したのは初稿ですので、これから二稿、三稿と当然ブラッシュアップをはかりますし、コストや倫理から逸脱した無茶な表現には、無情にも修正が加えられていきます。
ついでに言うと、サブクエスト等も控えているし、RPGのシナリオゆえ、タウンのNPCの台詞や、通過したタウンにプレイヤーが戻った場合の台詞の変化なんかもあるため、シナリオ作業が終わった感じは、ちっともハートにぴったりきません。
物語の全容が見えたここからが、「ゲームシナリオとしての」本格的なスタートとなるため、
まだまだ引き続き執筆中。順調に苦悩中……です。
シナリオに付随するもの
メインシナリオの一旦の完了に伴い、
それまで仮名や管理番号で呼称していたタウン&ダンジョンに、
完成品を意識した名称(前述した「涙なき世の試煉塔」等)が与えられている最中です。
全マップへの命名は、ほぼほぼ確定しているのですが、
リストとして名前を並べてバランスをみたり、
あるいは(手癖のせいで)似たような名称が続いているのを発見すると、
都度、微調整が加えられるといった状況です。
また、実際にマップを作る際の都合で設定が変わると、
必然、名称とそぐわない場合も出てきますので、
完全に確定するには意外に時間がかかるところでもあったりします。
名称と言えば、
メインシナリオに登場する設定やキーアイテム、サブキャラの呼称についても、
随時、命名している最中です。
他のライターさんの仕事ぶりはよくわからないのですが、
金子の場合、設定やキーアイテム、サブキャラの名前は、
決めてからシナリオを執筆することはあまりありません。
感覚的な話となり申し訳ありませんが、
シナリオ執筆で使う脳みそと、
命名作業に使う脳みその部位がどうやら異なるようで、
両方を並行して行うことができないのがその理由です。
なので、シナリオ執筆の際にはわりとテキトーな名前で進められるだけ進めて、
あとで名前を付ける(あるいは誰かに付けてもらう)のが常だったりします。
メインシナリオの一旦の完了に伴い、それまで仮名や管理番号で呼称していたタウン&ダンジョンに、完成品を意識した名称(前述した「涙なき世の試煉塔」等)が与えられている最中です。
全マップへの命名は、ほぼほぼ確定しているのですが、リストとして名前を並べてバランスをみたり、あるいは(手癖のせいで)似たような名称が続いているのを発見すると、都度、微調整が加えられるといった状況です。
また、実際にマップを作る際の都合で設定が変わると、必然、名称とそぐわない場合も出てきますので、完全に確定するには意外に時間がかかるところでもあったりします。
名称と言えば、メインシナリオに登場する設定やキーアイテム、サブキャラの呼称についても、随時、命名している最中です。
他のライターさんの仕事ぶりはよくわからないのですが、金子の場合、設定やキーアイテム、サブキャラの名前は、決めてからシナリオを執筆することはあまりありません。
感覚的な話となり申し訳ありませんが、シナリオ執筆で使う脳みそと、命名作業に使う脳みその部位がどうやら異なるようで、両方を並行して行うことができないのがその理由です。
なので、シナリオ執筆の際にはわりとテキトーな名前で進められるだけ進めて、あとで名前を付ける(あるいは誰かに付けてもらう)のが常だったりします。
デザイン関連
新規となるキャラクターデザイン作業が一旦落ち着きましたので、
デザイナーには宣伝広報や、
本編でも一部使用を予定している立ちポーズイラストの作業を依頼。
メインキャラクター6人については概ね完成している状況です。
使用武器も個性の一旦ということで、
各キャラクターにARMを持たせるよう悪い奴がお願いしたため、
ただの立ちポーズイラストと比較してかなり大変な作業コストとなっています。
いつかのお披露目の際には、どうかそのあたりも見てあげてください。
カイジュウデザイン、カイジュウモデル、カイジュウモーションも順次作成中です。
そう書くとカイジュウしか進行してないようにも見えますが、
物語に絡むサブキャラや、
タウンに配置されるNPCに関しても同様に作業が進行しています。
今回お披露目となるのは、
イコノクラスタが擁する私兵のデザイン&モデルとなります。
彼らは聖鍵教会による世界の管理体制に不満をいだき、
無法の輩へとドロップアウトしたあげく、
イコノクラスタの掲げる反教会主義に賛同(賛同?)し、合流した面々と設定。
良識ある一般NPCからは、底辺の悪党(Gang of Bottom)と忌避されています。
徘徊する野生のカイジュウと異なり、
知恵や連携技を駆使して主人公たちに立ちはだかってきますが、
最大の特徴は、違法に改造されたARM「ブートレグ」を用いた戦法となります。
イベントコンテを、シナリオ作業の進捗に伴って順次作成中です。
また新たなフォースブレイクの絵コンテも作成しています。
新規となるキャラクターデザイン作業が一旦落ち着きましたので、デザイナーには宣伝広報や、本編でも一部使用を予定している立ちポーズイラストの作業を依頼。
メインキャラクター6人については概ね完成している状況です。
使用武器も個性の一旦ということで、各キャラクターにARMを持たせるよう悪い奴がお願いしたため、ただの立ちポーズイラストと比較してかなり大変な作業コストとなっています。
いつかのお披露目の際には、どうかそのあたりも見てあげてください。
カイジュウデザイン、カイジュウモデル、カイジュウモーションも順次作成中です。
そう書くとカイジュウしか進行してないようにも見えますが、物語に絡むサブキャラや、タウンに配置されるNPCに関しても同様に作業が進行しています。
今回お披露目となるのは、イコノクラスタが擁する私兵のデザイン&モデルとなります。
彼らは聖鍵教会による世界の管理体制に不満をいだき、無法の輩へとドロップアウトしたあげく、イコノクラスタの掲げる反教会主義に賛同(賛同?)し、合流した面々と設定。
良識ある一般NPCからは、底辺の悪党(Gang of Bottom)と忌避されています。
徘徊する野生のカイジュウと異なり、知恵や連携技を駆使して主人公たちに立ちはだかってきますが、最大の特徴は、違法に改造されたARM「ブートレグ」を用いた戦法となります。
イベントコンテを、シナリオ作業の進捗に伴って順次作成中です。
また新たなフォースブレイクの絵コンテも作成しています。
